大分県立芸術文化短期大学 平成30年度講義概要
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授業科目 担当教員名 開講時期 必修・選択 単位 授業形態 学科・学年
プログラミング演習 吉岡 孝

前期
選択 1 演習 情報コミュニケーション学科2年
■ 授業の目的・到達目標

 情報基礎や問題解決法を通して論理的思考の訓練をしてきたが、実際にこれまでの思考をプログラムという形にして表現し、論理の正確さを機械で確認することで、論理的思考の反復練習をする。課題は8種類あり、それぞれに到達目標が4段階設定してある。概要は①プリントの空欄を埋めてプログラムが動く。②同じ思考でプログラムの機能を追加できる。③別の機能との組み合わせができる。④自分のアイデアを表現できる。

■ 各回の授業内容

 プログラミング演習では問題解決法で学習した知識を用いて、実際に計算機を使い、プログラミング言語(Visual Basic)によるプログラムの作成を中心に演習をすすめる。ただし、ここではVBの特色であるユーザーインターフェースの部分は省き、実質的なアルゴリズムを中心に演習を進める。内容は基本的に情報基礎等で学習した流れ図を利用し、問題解決法で考慮して作成したアルゴリズムをプログラミング言語で表現し、計算機上で動作の確認をするといったことでプログラミングの基礎を学習してもらう。具体的にはゲームなどの知的アルゴリズムをプログラムで表現することに挑戦し、思考ゲームの作成に取り組む。最後に、作成したプログラムを、操作側の観点から操作性やインタフェースの改善を図り試行錯誤することで高度な情報処理技術を身につける。
各回の内容に関してはhttp://www.oita-pjc.ac.jp/~yoshioka/lecture/を参照のこと。

■ 準備学習等

1時間目の問題解決法を受講して本日のテーマや考え方をよく押さえた上で、頭の中の整理をするつもりで演習に取り組むこと。どうしても受講できない者は復習の時間をしっかりとること。

■ 成績評価の方法・基準

課題の提出物(70%)と報告の明確さ(30%)で評価する

■ 教科書

テキスト 講義内容に添った資料を用意する

■ 参考図書

■ 履修の条件・注意事項

情報処理論の受講でPAD図の基礎知識を学習すること。思考の位置づけとなる問題解決法とセットで受講すること。(プログラミング演習を選択する学生は、授業内容の流れから情報処理論(必修)および問題解決法の受講が前提である。努力で補える者はどうぞご自由に。)

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